تاکنون والدین، سیاستگذاران و حتی برخی از محققان درباره خطرات انجام بیشازحد بازیهای ویدیویی و پیامدهای آن مانند اعتیاد و پرخاشگری هشدار دادهاند. بااینحال پژوهشی جدید که طی همهگیری کرونا در ژاپن انجام شده، شواهد قانعکنندهای ارائه میدهد که ویدیوگیم ممکن است در برخی شرایط برای بهبود سلامت روان مفید باشد.
هنگامی که کرونا شرایط خریدوفروش محصولات مختلف را در سال ۲۰۲۰ سخت کرد، تقاضا برای بازیهای ویدیویی بسیار بیشتر از عرضه آنها بود؛ به همین دلیل خردهفروشان ژاپنی از سیستم قرعهکشی استفاده کردند تا مشخص شود چه کسی میتواند ۲ کنسول نینتندو سوییچ و پلیاستیشن ۵ را خریداری کند.
محققان دانشگاه نیهون توکیو و چند دانشگاه دیگر در ژاپن از این فرصت بهره بردند و آزمایشی طبیعی برای سنجش تأثیر بازیهای ویدیویی بر سلامت روان افراد انجام دادند. در این آزمایش، محققان از حدود ۹۸ هزار نفر (تقریباً ۸۲۰۰ نفر از آنها در قرعهکشی شرکت کرده بودند.) نظرسنجی کردند و دریافتند تهیه کنسول ناراحتی روانی افراد را مهار میکند و رضایت آنها را از زندگی بهبود میبخشد.
تأثیر بازیهای ویدیویی بر سلامت روان در دوران کرونا
محققان نتایج نظرسنجی را که در آن حدود ۹۸ هزار ژاپنی بین ۱۰ تا ۶۹ ساله در بازه زمانی دسامبر ۲۰۲۰ تا مارس ۲۰۲۲ شرکت کرده بودند، تجزیهوتحلیل کردند. از این تعداد، حدود ۸۲۰۰ نفر در قرعهکشی کنسولها شرکت کرده بودند. نتایج قابلتوجه بود: برندگان قرعهکشی که کنسول بازی جدید به دست آورده بودند، نسبت به بازندهها بهبود قابلتوجهی در سلامت روان نشان دادند.
نکته جالب این بود که نوع کنسول بر میزان رضایت از زندگی و بهبود شرایط روانی در افراد مختلف فرق میکرد. به گفته محققان، تهیه پلیاستیشن ۵ بیشتر بر پسران و مردان و گیمرهای حرفهای تأثیر مثبت داشت؛ از سویی سوییچ بیشتر بر دختران و زنان همچنین افرادی که پیشتر گیمر نبودهاند، مؤثر بود.
علاوهبراین، این پژوهش نشان داد افزایش زمان بازی نتایج بهتری برای سلامت روان بهدنبال دارد. بااینحال، وقتی این زمان به بیش از ۳ ساعت در روز میرسید، نتایج بهبودی کاهش مییافت.
یافتهها این تصور را که بازیهای ویدیویی برای سلامت روان مضرند، به چالش میکشد و نشان میدهد ممکن است بازیهای کامپیوتری استرس را کاهش بدهد یا به مدیریت خلقوخو کمک کند. محققان علت آن را به حس موفقیت، تقویت ارتباطات اجتماعی و ارائه راه فراری جذاب از استرس مرتبط میدانند.
البته باید توجه کنیم که این دادهها در شرایط خاص همهگیری کرونا جمعآوری شدهاند؛ زمانی که مردم گزینههای چندانی برای سرگرمی و ارتباط با دیگران نداشتند. این احتمال را باید در نظر گرفت که مزایای سلامت روان ویدیوگیمها در این دوره چندبرابر شده بود.
یافتههای پژوهش حاضر در مجله نیچر منتشر شده است.